第(2/3)页 没有想到射击游戏做成3D化以后,能带来如此爽快的体验。 人物的动作也很流畅,并不是那种平移没有肢体变化式的表现,而且敌人死亡或者倒下时,整个身体动作也是有变化的。 并不是像木偶一样开枪倒下,变得硬邦邦的木头的那种。 如果你打中的部位是胸口的话,他就会仰面朝天,然后将枪抛开,双手打开倒下。 如果是后背袭击的话,那么他就会向前扑倒。 Pokeni虽然没有办法在游戏当中做到实时演算,但是起码做了一个正反面的死亡随机动作,用来加强玩家们的反馈。 这些东西,哪怕缺少一点,偷工减料都没法给玩家很好的体验感受。 …… 诺尔·库克重新换了一个好一点的视野位置,然后找到一个落单的敌人进行瞄准。 呼…… 诺尔·库克心跳也跟着加速起来,然后点击鼠标左键。 子弹射出的一瞬间,打偏了。 曹! 诺尔·库克低呼了一声,准备离开这个位置。 谁知道因为子弹射偏,很快引起了对方的警觉,于是在逃跑的过程当中还撞上了一些向这个方向包抄过来的士兵。 狭路相逢勇者胜,诺尔·库克二话不说,掏出手枪就是一顿突突。 但是—— 下一秒钟,对方举起步枪,对着他一顿射击。 啪啪…… 镜头突然掉到了地上。 屏幕当中出现了一个大大的【YOU DIED】。 …… 法克! 诺尔·库克张大了嘴巴久久不敢相信眼前看到的真实。 我特么就这么死了? 就打了个照面,然后被对方一枪爆头? 这个游戏这么真实的吗? 主角是这么脆弱的吗? 我作为我军非常重要的一名神射手,我这么就死了? 不知道为什么诺尔·库克在这个游戏当中玩出了当年被pokeni支配的恐惧。 这他么,这游戏是宫崎英高做的吧? 怎么会这么真实的呢? …… 事实上只要诺尔仔细观察,他就会发现—— 原来自己的血量跟每一个敌人的血量都是一模一样的,都是100点。 打死了就真的死了。 不过呢,在游戏当中可以通过一些补给,比如说绷带,急救药等进行血量的回复,让主角在击败了每一个敌人之后依然拥有着持续作战的能力。 弹药方面可以通过击杀敌人,从敌人哪里获得,也可以潜入到村庄当中的房间里面,获得一定的物资。 如果想要让自己的血量变得更多,那就只能通过搜刮防弹衣之类的物品,如果有防弹衣的话,那么可以抵消一定的伤害。 而且游戏当中,诺尔还发现了一件事情—— 子弹打在人体不同的部位所造成的伤害也是不一样的。 比如说打中手的话,可能就是掉10点,30点这样子,可打中胸部就是50点、60点,被多打中两发就死了。 而头部更夸张,基本上是100点左右徘徊,而且是无甲,被打中就是必死。 如果有头盔的话就稍微好一点,可以帮助抵挡一点点伤害。 不过也仅仅是一点点而已,基本上这个时候就是黑血状态,如果要再被打中身上任何部位都是必死。 具体怎么发现的? 只能说死得多了就懂了。 …… 摸索出这个规律之后,诺尔就沉溺在了爆头的爽感当中。 总是先观察好对方的动向,确定目标只有一个或者两个人,然后再通过远距离的步枪瞄准脑袋…… 每次打中之后,那种心跳加速,肾上腺素激增的巨大成就感就会充满他的脑袋。 血液上涌,多巴胺快速分泌,真的是前所未有的刺激体验。 《边境》也太好玩了吧? 哪怕没有什么实质上的剧情,光是体验不同的枪械和击杀的效果,都能让诺尔一直玩下去。 而且在这个过程当中,你还需要躲避敌人的视线,避免被他们发现。 一旦交手的敌人数量超过2个以上,那么就很危险了。 游戏的过程,跟之前玩到的暗黑破坏神完全不同,这不是一个堆数值的游戏,需要锻炼的是玩家个人的反应能力,以及开枪时的精准度,对枪械的控制,能不能压住枪,让子弹在短时间内更加精准而密集地击中对方…… 这些都是让诺尔感受到成长快乐的地方。 不是游戏内人物的成长,而是真实的玩家的成长。 在这一点上,《边境》跟《猎魔人2·恶魔之卵》有着异曲同工之妙。 …… 总之,玩这个游戏,除了有那么一点会因为不停地转动镜头而导致的头部轻微眩晕之外,其他的都可以说是无可挑剔了。 诺尔心想。 晕3D这种事情,大概也就是从FPS开始的,因为要提防有可能从四面八方袭来的敌人,所以需要不停地通过耳机当中的声音来判断位置,同时也需要晃动鼠标来切换镜头,以保证自己的视野当中不会有敌人。 一旦发现敌人就要立刻开火将其消灭,不然就很容易被打死。 镜头晃动频繁,视野快速变化,就很容易导致眩晕。 不过晕3D这种事情也是因人而异的,个体差异非常明显,有些人怎么玩都只会有一点轻微的不适,而且需要时间很久才会出现头晕反应。 而一些人是压根儿就玩不了这样的3D游戏,只要镜头稍微转动频繁就有恶心呕吐的感觉。 …… 原本他还对游戏的制作充满了怀疑,觉得POKENI除了三上真司团队之外,其他的小团队很难做出高质量的产品。 但是玩了一会儿,诺尔·库克发现自己错了,错得很离谱。 因为这个游戏不管从哪个方面来看,都是一款值得称赞的好游戏。 不管是从射击体验,真实到残酷的战场,还有那些星罗密布,一个个鬼精鬼精的敌人们。 第(2/3)页